Wednesday, April 14, 2021

Analisa Jurnal Desain Pemodelan Grafik

Tugas kali ini menganalisis jurnal yang berjudul " AUGMENTED REALITY DALAM APLIKASI PENGENALAN MONUMEN MENGGUNAKAN UNITY-3D"

ABSTRAK 

Salah satu teknologi yang sudah banyak digunakan yaitu Augmented Reality (AR). Dalam penelitian ini penulis membahas sebuah aplikasi Augmented Reality yang berkaitan dengan dunia pendidikan. Salah satu peran AR dalam dunia pendidikan yaitu pada proses peningkatan minat belajar. Sifat dari AR ini adalah membantu pengguna agar lebih mudah mengenal suatu objek atau benda dalam bentuk 3D, akan tetapi masih banyak orang awam yang belum mengetahui batasan-batasan dalam penggunaan AR. Untuk mendukung hal tersebut maka dibutuhkan aplikasi Augmented Reality yang mampu memberikan dukungan pada proses penelitian yang tepat. Proses penelitian AR ini dengan cara menggunakan tabel blackbox yang meliputi pengecekan tombol, jarak kamera, sudut, pencahayaan, putaran, oklusi, dan perangkat. Melihat permasalahan yang terjadi, penulis merancang sebuah aplikasi Augmented Reality dengan menggunakan metode waterfall. Penelitian dilakukan dengan mencari jarak minimum jangkauan kamera, sudut minimum jangkauan kamera, minimum intensitas cahaya terhadap marker pada tiga perangkat android yang akan menentukan alternatif yang optimal.


AR (Augmented Reality) 

Augmented reality merupakan upaya penggabungan dunia nyata dengan dunia virtual yang dibuat melalui komputer sehingga batas antara keduanya sangat tipis. Dengan teknologi Augmented Reality kita dapat menyisipkan suatu informasi tertentu ke dalam dunia maya dan menampilkannya di dunia nyata dengan bantuan perlengkapan seperti webcam, komputer, HP, android, maupun kacamata khusus. 


Metodologi Penelitian 

Adapun metode yang digunakan yaitu mengguanakan metode SDLC (System Development Life Cycle) dengan model Waterfall. Dimana berisi rangkaian aktivitas proses yang teratur dan disajikan dalam proses yang terpisah, seperti spesifikasi kebutuhan, implementasi desain perangkat lunak, uji coba dan sebagainya 


Implementasi Sistem

Penulis melakukan pemfokusan pada pembuatan komponen dan fitur-fitur yang ada pada aplikasi edukasi pengenalan jenis monumen menggunakan teknik 3D. Penulis mengimplementasikan aplikasi yang telah dibangun dengen menggunakan data-data sehingga peneliti mengetahui apakah sistem tersebut bekerja secara maksimal sesuai dengan yang diharapkan.

Analisis dan Uji Coba 

Sistem Uji coba dilakukan untuk mengetahui kelemahan dan kesalahan sebuah sistem yang telah dibuat sehingga dapat dikembangkan lebih lanjut untuk menjadi sebuah sistem dan aplikasi yang layak digunakan untuk tipe handphone yang sistem operasinya android. Pengujian yang nantinya dilakukan adalah pengisian blackbox untuk menguji keakuratan penelitian. 

Untuk mendukung aplikasi edukasi berbasis android, perlu adanya dukungan hardware maupun software yang memadai, sehingga pembangunan aplikasi yang akan dilakukan dapat menghasilkan aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan yang ada. Berikut kebutuhan yang nantinya perlu sebagai pendukung :

  •  Kebutuhan hardware (perangkat keras) Adapun perangkat keras yang dibutuhkan dalam aplikasi yang yang dibangun dan diimplementasikan pada smartphone android sebagai berikut : 
        1) Processor Intel(R) Core i3-6100U (2.3 GHz, 3MB L3 Chace) 
        2) RAM 2.GB DDR4 Memory 
        3) Harddisk 500GB 
        4) NVIDIA GeForce 940MX 2GB VRAM

  • Kebutuhan software (perangkat lunak) Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan dan pengujian aplikasi edukasi pengenalan monumen ini yaitu :
        1) Sistem operasi Microsoft windows 10 
        2) Unity-3D 
        3) Blender 
        4) Vuforia 
        5) Android Studio

Saran
Karena keterbatasan ilmu dan biaya yang tidak seberapa maka untuk tahap pengembangan selanjutnya ada beberapa hal yang menurut penulis perlu untuk ditambahkan ke aplikasi tersebut, antara lain : 
1. Menambahkan objek penelitian yang lain. 
2. Penambahan perangkat platform untuk sistem operasi yang lain. 
3. Penambahan animasi pada objek 3D yang ditampilkan. 


DAFTAR PUSTAKA 
Azuma. 1997. “A Survei of Augmented Reality”. Presence: Teleoprators and Virtual Environments 
Imam. 2008. “Proses Pemodelan Software Dengan Metode Waterfall dan Extreme Programming: Studio Perbandingan”. Jogja : Universitas Gadjah Mada
Kristanto. 2004. “Rekayasa Perangkat Lunak (Konsep Dasar)”. Yogyakarta: Gava Media 
Romi. 2003. “Pengantar Unified Modelling Language (UML)”. 
Sholiq. 2006. “Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek dengan UML”. Yogyakarta: Graha Ilm


No comments:

Post a Comment