Tugas kali ini menganalisis jurnal yang berjudul " AUGMENTED REALITY DALAM APLIKASI PENGENALAN
MONUMEN MENGGUNAKAN UNITY-3D"
ABSTRAK
Salah satu teknologi yang sudah banyak digunakan yaitu Augmented Reality (AR).
Dalam penelitian ini penulis membahas sebuah aplikasi Augmented Reality yang berkaitan
dengan dunia pendidikan. Salah satu peran AR dalam dunia pendidikan yaitu pada proses
peningkatan minat belajar. Sifat dari AR ini adalah membantu pengguna agar lebih mudah
mengenal suatu objek atau benda dalam bentuk 3D, akan tetapi masih banyak orang awam
yang belum mengetahui batasan-batasan dalam penggunaan AR. Untuk mendukung hal
tersebut maka dibutuhkan aplikasi Augmented Reality yang mampu memberikan dukungan
pada proses penelitian yang tepat. Proses penelitian AR ini dengan cara menggunakan tabel
blackbox yang meliputi pengecekan tombol, jarak kamera, sudut, pencahayaan, putaran, oklusi,
dan perangkat. Melihat permasalahan yang terjadi, penulis merancang sebuah aplikasi
Augmented Reality dengan menggunakan metode waterfall. Penelitian dilakukan dengan
mencari jarak minimum jangkauan kamera, sudut minimum jangkauan kamera, minimum
intensitas cahaya terhadap marker pada tiga perangkat android yang akan menentukan
alternatif yang optimal.
AR (Augmented Reality)
Augmented reality merupakan upaya
penggabungan dunia nyata dengan dunia
virtual yang dibuat melalui komputer
sehingga batas antara keduanya sangat
tipis. Dengan teknologi Augmented Reality
kita dapat menyisipkan suatu informasi
tertentu ke dalam dunia maya dan
menampilkannya di dunia nyata dengan
bantuan perlengkapan seperti webcam,
komputer, HP, android, maupun kacamata
khusus.
Metodologi Penelitian
Adapun metode yang digunakan
yaitu mengguanakan metode SDLC
(System Development Life Cycle) dengan
model Waterfall. Dimana berisi rangkaian
aktivitas proses yang teratur dan disajikan
dalam proses yang terpisah, seperti
spesifikasi kebutuhan, implementasi desain
perangkat lunak, uji coba dan sebagainya
Implementasi Sistem
Penulis melakukan pemfokusan pada
pembuatan komponen dan fitur-fitur yang
ada pada aplikasi edukasi pengenalan jenis
monumen menggunakan teknik 3D. Penulis
mengimplementasikan aplikasi yang telah
dibangun dengen menggunakan data-data
sehingga peneliti mengetahui apakah
sistem tersebut bekerja secara maksimal
sesuai dengan yang diharapkan.
Analisis dan Uji Coba
Sistem
Uji coba dilakukan untuk
mengetahui kelemahan dan kesalahan
sebuah sistem yang telah dibuat sehingga
dapat dikembangkan lebih lanjut untuk
menjadi sebuah sistem dan aplikasi yang
layak digunakan untuk tipe handphone
yang sistem operasinya android. Pengujian
yang nantinya dilakukan adalah pengisian
blackbox untuk menguji keakuratan
penelitian.
Untuk mendukung aplikasi edukasi
berbasis android, perlu adanya dukungan
hardware maupun software yang memadai,
sehingga pembangunan aplikasi yang akan
dilakukan dapat menghasilkan aplikasi
yang sesuai dengan kebutuhan yang ada.
Berikut kebutuhan yang nantinya perlu
sebagai pendukung :
- Kebutuhan hardware (perangkat keras)
Adapun perangkat keras yang
dibutuhkan dalam aplikasi yang yang
dibangun dan diimplementasikan pada
smartphone android sebagai berikut :
1) Processor Intel(R) Core i3-6100U
(2.3 GHz, 3MB L3 Chace)
2) RAM 2.GB DDR4 Memory
3) Harddisk 500GB
4) NVIDIA GeForce 940MX 2GB
VRAM
- Kebutuhan software (perangkat lunak)
Perangkat lunak yang digunakan dalam
pembuatan dan pengujian aplikasi edukasi
pengenalan monumen ini yaitu :
1) Sistem operasi Microsoft windows
10
2) Unity-3D
3) Blender
4) Vuforia
5) Android Studio
Saran
Karena keterbatasan ilmu dan biaya
yang tidak seberapa maka untuk tahap
pengembangan selanjutnya ada beberapa
hal yang menurut penulis perlu untuk
ditambahkan ke aplikasi tersebut, antara
lain :
1. Menambahkan objek penelitian yang
lain.
2. Penambahan perangkat platform untuk
sistem operasi yang lain.
3. Penambahan animasi pada objek 3D
yang ditampilkan.
DAFTAR PUSTAKA
Azuma. 1997. “A Survei of Augmented
Reality”. Presence: Teleoprators and
Virtual Environments
Imam. 2008. “Proses Pemodelan Software
Dengan Metode Waterfall dan
Extreme Programming: Studio
Perbandingan”. Jogja : Universitas
Gadjah Mada
Kristanto. 2004. “Rekayasa Perangkat
Lunak (Konsep Dasar)”.
Yogyakarta: Gava Media
Romi. 2003. “Pengantar Unified
Modelling Language (UML)”.
Sholiq. 2006. “Pemodelan Sistem
Informasi Berorientasi Objek dengan
UML”. Yogyakarta: Graha Ilm