Monday, April 26, 2021

Perbandingan 2 Film dari Sudut Pandang Sound Effect, Animasi, dan Resolusi

 Film 1: A Quiet Place



A Quiet Place adalah film horror dan thriller yang bertahan hidup dari makhluk yang menginvasi bumi di masa depan. film ini dipenuhi kesunyian dan ketegangan yang bisa mengagetkan sewaktu-waktu. mereka harus hidup dalam suasanya yang sunyi, jika bersuara sedikit akan ada makhluk yang memburu.

efek suara : dari segi efek suara ga perlu diraguin lagi, meski hanya 40% nada atau musik yang diperdengarkan tapi film ini sukses bikin penonton tegang sepanjang film. karena kesunyian nya.

animasi : dari segi animasi tidak banyak yang ditampilkan, karena film survival maka hanya makhluk asing nya yang memakai animasi dan CGI.

resolusi : film ini direkam menggunakan kamera yang super canggih, salah satunya Arifflex 235 camera yang digunakan banyak film hollywood terbaik seperti Mission Impossible: Fallout. jadi resolusi ini sudah pasti Full HD.


Film 2: COCO



COCO adalah film bergenre animation atau film kartun. menceritakan tentang si miguel seorang anak laki-laki yang memliki antusias dalam bermusik. ia tinggal di sebuah desa meksiko, keluarganya sangat membenci musik. miguel berusaha keras menjadi seperti idola nya yaitu Ernesto de la crus penyanyi legendaris idolanya. dia bersikeras meniru idolanya, akan tetapi tanpa sengaja dia malah masuk ke tanah kematian, dan menjadi setengah mati dan setengah hidup.

efek suara : karena film ini adalah film musical, maka efek suara yang dipakai sangat banyak seperti alunan musik, alat musik, dan juga lagu yang dibawakan sangat merdu. membuat serasa di dalam film itu.

animasi : karena film animasi, maka semua yang berada di film adalah animasi. entah animasi hanya 2d atau 3d. karakternya juga animasi yang dibuat melalui gambar.

resolusi : pengambilan latar pada animasi juga mempengaruhi resoulusi, tidak diragukan lagi perusahaan disney ketika membuat animasi, maka resolusi nya pasti sangat bagus. terkesan hidup. FullHD.

Monday, April 19, 2021

Kesimpulan dari Kelompok 4 & 7

 Kelompok 4

kelompok ini mendesain rumah dengan memakai tema modern, tipe rumah yang dibuat adalah modern minimalis. desain nya yang terkesan sedikit dan sederhana tetapi terlihat seperti estetik. warna yang dipakai cenderung tidak banyak, karena menggunakan konsep minimalis maka dalam pewarnaan hanya menggunakan 2-3 warna saja. kelompok ini menggunakan aplikasi 3D Blender.

Kelompok 7

serupa dengan kelompok 4, kelompok ini mendesain rumah memakai tema modern akan tetapi tipe rumah yang dibuat adalah modern classic. minimalis dan klasik sangat berbeda, jika minimalis menggunakan 2-3 warna maka klasik menggunakan texture yang agak pudar atau juga menggunakan texture seperti kayu,dsb. Kelompok ini menggunakan aplikasi Sketch-up, untuk penambahan tangga masuk ke components, untuk texture dinding nya memakai materials. 

kesimpulan nya lebih mudah dan enak menggunakan sketch up, karena membuat tangga dan mengganti texture sangat lah mudah dan simpel.

postest_vc1_3IA02_54418761_MuhammadMuftiAzima


a)      Sebutkan 6 tahap  perancangan basis data

Proses perancangan database terdiri dari 6 tahap:

Tahap 1, Pengumpulan data dan analisis.

Tahap 2, Perancangan database secara konseptual.

Tahap 3, Pemilihan DBMS.

Tahap 4, Perancangan database secara logika (data model mapping)

Tahap 5, Perancangan database secara fisik.

Tahap 6, Implementasi Sistem database.

 

b)      Manakah dari 6 tahap tersebut sebagai aktifitas utama dalam proses      perancangan basis data ? Mengapa ?

·         Perancangan database secara konseptual.

·         Perancangan database secara logika (data model mapping)

·         Perancangan database secara fisik.

Karena suatu database yang merupakan hasil dari tahap 1 dan menghasilkan sebuah conceptual database schema pada DBMS-independent model data tingkat tinggi seperti EER (Enhanced Entity Relationship) model.setelah itu skema konseptual ditransformasikan dari model data tingkat tinggi yang digunakan pada tahap 2 ke dalam model data dari model data dari DBMS yang dipilih pada tahap 3.

 

c)       Mengapa perancangan skema dan aplikasi dilakukan secara parallel ?

Karena aktifitas pertama yaitu desain skema konseptual, menentukan kebutuhan data yang dihasilkan pada tahap 1 dan menghasilkan skema basis data konseptual. Aktifitaskedua, desain transaksi dan aplikasi, menentukan analisa aplikasi basis data pada tahap1 dan menghasilkan spesifikasi level tinggi untuk aplikasi tersebut.

 

d)      Mengapa digunakan model data implementation-independent selama perancangan skema konseptual ?

Skema konseptual tidak tersedia sebagai deskripsi stabil dari isi basis data. Pemilihan DBMS dan keputusan desain dapat berubah tanpa mengubah skema konseptual DBMS-independent.

 

e)      Mengapa diperlukan koleksi (Pengumpulan data) dan analisa kebutuhan?

Karena ini suatu tahap dimana kita melakukan proses indentifikasi dan analisa kebutuhan-kebutuhan data dan ini disebut pengumpulan data dan analisa. Untuk menentukan kebutuhan-kebutuhan suatu sistem database, kita harus mengenal terlebih dahulu bagian-bagian lain dari sistem informasi yang akan berinteraksi dengan sistem database, termasuk para user yang ada dan para useryang baru beserta aplikasi-aplikasinya. Kebutuhan-kebutuhan dari para user dan aplikasi-aplikasi inilah yang kemudian dikumpulkan dan dianalisa.

pretest_vc1_3IA02_54418761_MuhammadMuftiAzima

Jelaskan mengapa perancangan basis data merupakan micro life cycle dari perancangan sistem informasi?

Sebuah sistem database merupakan komponen dasar sistem informasi organisasi yang lebih besar. Oleh karena itu siklus hidup aplikasi database berhubungan dengan siklus hidup sistem informasi. Siklus kehidupan sistem informasi merupakan macro lifecycle sementara itu siklus kehidupan database merupakan micro lifecycle. Aktifitas-aktifitas yang berhubungan dengan database sebagai micro life cycle dan termasuk fase-fasenya diantaranya : system definition, design, implementation, loading atau data conversion, application conversion, testing dan validation, operation, monitoring dan maintenance.

Wednesday, April 14, 2021

Analisa Jurnal Desain Pemodelan Grafik

Tugas kali ini menganalisis jurnal yang berjudul " AUGMENTED REALITY DALAM APLIKASI PENGENALAN MONUMEN MENGGUNAKAN UNITY-3D"

ABSTRAK 

Salah satu teknologi yang sudah banyak digunakan yaitu Augmented Reality (AR). Dalam penelitian ini penulis membahas sebuah aplikasi Augmented Reality yang berkaitan dengan dunia pendidikan. Salah satu peran AR dalam dunia pendidikan yaitu pada proses peningkatan minat belajar. Sifat dari AR ini adalah membantu pengguna agar lebih mudah mengenal suatu objek atau benda dalam bentuk 3D, akan tetapi masih banyak orang awam yang belum mengetahui batasan-batasan dalam penggunaan AR. Untuk mendukung hal tersebut maka dibutuhkan aplikasi Augmented Reality yang mampu memberikan dukungan pada proses penelitian yang tepat. Proses penelitian AR ini dengan cara menggunakan tabel blackbox yang meliputi pengecekan tombol, jarak kamera, sudut, pencahayaan, putaran, oklusi, dan perangkat. Melihat permasalahan yang terjadi, penulis merancang sebuah aplikasi Augmented Reality dengan menggunakan metode waterfall. Penelitian dilakukan dengan mencari jarak minimum jangkauan kamera, sudut minimum jangkauan kamera, minimum intensitas cahaya terhadap marker pada tiga perangkat android yang akan menentukan alternatif yang optimal.


AR (Augmented Reality) 

Augmented reality merupakan upaya penggabungan dunia nyata dengan dunia virtual yang dibuat melalui komputer sehingga batas antara keduanya sangat tipis. Dengan teknologi Augmented Reality kita dapat menyisipkan suatu informasi tertentu ke dalam dunia maya dan menampilkannya di dunia nyata dengan bantuan perlengkapan seperti webcam, komputer, HP, android, maupun kacamata khusus. 


Metodologi Penelitian 

Adapun metode yang digunakan yaitu mengguanakan metode SDLC (System Development Life Cycle) dengan model Waterfall. Dimana berisi rangkaian aktivitas proses yang teratur dan disajikan dalam proses yang terpisah, seperti spesifikasi kebutuhan, implementasi desain perangkat lunak, uji coba dan sebagainya 


Implementasi Sistem

Penulis melakukan pemfokusan pada pembuatan komponen dan fitur-fitur yang ada pada aplikasi edukasi pengenalan jenis monumen menggunakan teknik 3D. Penulis mengimplementasikan aplikasi yang telah dibangun dengen menggunakan data-data sehingga peneliti mengetahui apakah sistem tersebut bekerja secara maksimal sesuai dengan yang diharapkan.

Analisis dan Uji Coba 

Sistem Uji coba dilakukan untuk mengetahui kelemahan dan kesalahan sebuah sistem yang telah dibuat sehingga dapat dikembangkan lebih lanjut untuk menjadi sebuah sistem dan aplikasi yang layak digunakan untuk tipe handphone yang sistem operasinya android. Pengujian yang nantinya dilakukan adalah pengisian blackbox untuk menguji keakuratan penelitian. 

Untuk mendukung aplikasi edukasi berbasis android, perlu adanya dukungan hardware maupun software yang memadai, sehingga pembangunan aplikasi yang akan dilakukan dapat menghasilkan aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan yang ada. Berikut kebutuhan yang nantinya perlu sebagai pendukung :

  •  Kebutuhan hardware (perangkat keras) Adapun perangkat keras yang dibutuhkan dalam aplikasi yang yang dibangun dan diimplementasikan pada smartphone android sebagai berikut : 
        1) Processor Intel(R) Core i3-6100U (2.3 GHz, 3MB L3 Chace) 
        2) RAM 2.GB DDR4 Memory 
        3) Harddisk 500GB 
        4) NVIDIA GeForce 940MX 2GB VRAM

  • Kebutuhan software (perangkat lunak) Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan dan pengujian aplikasi edukasi pengenalan monumen ini yaitu :
        1) Sistem operasi Microsoft windows 10 
        2) Unity-3D 
        3) Blender 
        4) Vuforia 
        5) Android Studio

Saran
Karena keterbatasan ilmu dan biaya yang tidak seberapa maka untuk tahap pengembangan selanjutnya ada beberapa hal yang menurut penulis perlu untuk ditambahkan ke aplikasi tersebut, antara lain : 
1. Menambahkan objek penelitian yang lain. 
2. Penambahan perangkat platform untuk sistem operasi yang lain. 
3. Penambahan animasi pada objek 3D yang ditampilkan. 


DAFTAR PUSTAKA 
Azuma. 1997. “A Survei of Augmented Reality”. Presence: Teleoprators and Virtual Environments 
Imam. 2008. “Proses Pemodelan Software Dengan Metode Waterfall dan Extreme Programming: Studio Perbandingan”. Jogja : Universitas Gadjah Mada
Kristanto. 2004. “Rekayasa Perangkat Lunak (Konsep Dasar)”. Yogyakarta: Gava Media 
Romi. 2003. “Pengantar Unified Modelling Language (UML)”. 
Sholiq. 2006. “Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek dengan UML”. Yogyakarta: Graha Ilm


Thursday, April 8, 2021

Karakter Desain Poster


Poster ini memakai background berwarna hitam yang artinya berani. berani dalam mencoba dan tidak takut gagal. lalu garis putus melambangkan kesan gerak dan gelisah.

Pada bagian nama Mufti Azima terdapat logo sayap, ini melambangkan bahwa saya berkeinginan terbang setinggi-tinggi nya dan bintang artinya saya ingin menjadi bintang di masa depan nanti.

logo pulau indonesia melambangkan bahwa saya tinggal disana. logo kalender tanggal lahir saya. kemudian terdapat logo toga yang berbentuk persegi dan sudut-sudutnya dimaksudkan agar saya dituntut untuk berpikir rasional dan menilai segala sesuatu dari berbagai sudut pandang.

logo laptop melambangkan jurusan saya yaitu teknik informatika, karena ti dikenal dengan teknologi. dan terakhir logo gitar, bola, dan mic melambangkan hobi saya.